Элементы геймификации активно проникают в сферу бизнес-образования и особенно часто используются при дистанционном обучении. Благодаря игровой механике повышается вовлечённость и заинтересованность слушателей, и образовательный результат достигается быстрее. О преимуществах применения геймификации в обучении железнодорожников, цифровизации игровых образовательных методов рассказал в интервью журналу «Вестник цифровой трансформации» заместитель директора Корпоративного университета РЖД Александр Коркин.
– Разработка игровых механик сегодня востребована в самых разных сферах. Расскажите о сути геймификации и её использовании в бизнес-обучении.
– Геймификация, или игрофикация, – это использование игровых элементов в неигровой деятельности. На протяжении многих лет геймификация действительно является одной из основных тенденций в развитии образования в целом, и бизнес-образование применяет её как в аудитории, так и в онлайн-форматах.В обучении одним из важнейших условий является желание обучаемого воспринимать новую информацию с любопытством. С момента своего появления на свет человек адаптируется в мире именно через игровые элементы. Игра как процесс интуитивно понятна и интересна – это главное преимущество геймификации. А что значит интересно? Наш мозг так устроен, что, когда человек получает что-то приятное, полезное, вкусное, захватывающее, он старается закрепить данный опыт. Это обусловлено воздействием гормона дофамина. В следующий раз, когда человек сталкивается с возможностью получить уже знакомый источник удовольствия, у него активно вырабатывается дофамин, человек чувствует приятное возбуждение, приток сил для того, чтобы получить желаемое. Это и есть предвкушение, интерес. Игра всегда связана с эмоциями, а эмоциональная включённость позволяет концентрировать внимание и активирует память.
Составляющие любой игровой активности – «мотивация», «статус» и «вознаграждение» – используются и в бизнесе. Так, потенциальные покупатели товаров копят бонусы за покупки, участвуют в розыгрышах и специальных акциях, набирают рейтинги для повышения скидок. Именно эмоциональная включённость участников, вовлечённость и мотивация, возникающие в процессе игровой активности, повышают уже неигровой, развивающий эффект в бизнес-обучении взрослых серьёзных людей.
– Какие инструменты геймификации использует Корпоративный университет РЖД в образовательных программах? Есть ли в арсенале цифровые игровые инструменты?
– Элементы геймификации применяются в большинстве программ университета – и при проведении обучения в аудиториях, и в онлайн-формате, варьируясь от небольших упражнений и рейтингов до многодневных бизнес-симуляций и сложных интерактивных тренажёров.
Например, для бизнес-симуляции «Управление железнодорожным транспортом» создан специальный игровой портал, на котором участники управляют виртуальными железнодорожными компаниями, конкурируя за заказы клиентов.
А очень серьёзная по своей сути программа «Обеспечение функциональной безопасности на железнодорожном транспорте» заканчивается деловой игрой, посвящённой культуре безопасности. В ходе неё слушатели участвуют в расследовании и пытаются с помощью выработанных решений предотвратить происшествие. Там же изучаются необходимые аудио- и видеоматериалы, а задания в процессе игры рассылаются чат-ботом индивидуально каждому участнику. Преимущество геймификации здесь – в возможности поэтапно, простыми действиями закрепить знания и отработать действия в таких сложных областях, как система менеджмента безопасности движения, аудиты системы менеджмента безопасности движения и культура безопасности компании. При этом сделать это без риска остановки реальных процессов в смоделированной среде.
Другим примером цифровой геймификации и использования соревновательного эффекта служит викторина с накоплением участниками рейтинга. Уже два года в онлайн-программе «Лидеры цифровой трансформации» слушатели после каждого блока отвечают на закрепляющие знания вопросы и в режиме реального времени видят свой рейтинг, что существенно повышает вовлечённость в освоение знаний.
Геймификация – это требование представителей новых поколений, требование времени и одно из условий успешной работы современной образовательной организации. Это стало особенно очевидно при массовом переходе к дистанционному формату в связи с пандемией. При онлайн-взаимодействии преподавателя и слушателя наладить и поддерживать постоянный контакт значительно сложнее, поэтому геймификация – это возможность и необходимость одновременно. Главное – чётко придерживаться задач обучения и следить, чтобы игра не стала просто развлечением, а была направлена на достижение результатов развития, заложенных в образовательной программе.
Важным аспектом является и то, что университет не только сам применяет игровые инструменты, но и передаёт их нашим партнёрам – вузам железнодорожного транспорта, которые обучают слушателей по программам Корпоративного университета РЖД.
– Насколько эффективна геймификация при электронном и дистанционном обучении сотрудников?
– Прежде необходимо уточнить, что под электронным обучением мы понимаем обучение без присутствия преподавателя, когда слушатель в комфортном для него режиме проходит курс на онлайн-платформе личного кабинета или на Портале открытого обучения нашего университета.
В таком формате очень хорошо работают диалоговые тренажёры, когда слушатель должен переговорить с клиентом или провести совещание с сотрудниками. В такие тренажёры встраивается подсчёт очков, эмоциональные реакции персонажей, всё это очень оживляет электронное обучение. Элементы геймификации находят применение даже в обязательных программах, например в электронном курсе по охране труда используются упражнения в виде кроссвордов, что также является геймификацией.
В этом году университет совместно с Департаментом управления персоналом и IT-блоком ОАО «РЖД» разработал для портала Системы дистанционного обучения РЖД открытый электронный курс «Цифровые технологии». Человеку, приступившему к его изучению, предстоит почитать комикс, поучаствовать в квиз-викторине, отправиться в виртуальное путешествие, просмотреть видеоролики и многое другое.
При этом геймификацию в электронном обучении нужно применять осторожно. Во-первых, большинству людей нравится именно социальная составляющая игры, а электронные курсы – это индивидуальное обучение; во-вторых, в очном обучении всегда присутствует опытный модератор, который может направить в нужное русло, не дать отвлечься от учебных целей.
– Новые поколения сотрудников – миллениалы и зумеры – с детства привыкли к видеоиграм, поэтому перенос соревновательной и поощряющей методики органично вписывается в их жизнь. А как воспринимают геймификацию слушатели старшего возраста?
– Это расхожий стереотип о том, что играют только молодые. Старшее поколение в своё время также играло очень активно, хоть и не в видеоигры. Геймификация универсальна. Речь идёт не только о компьютерных играх, ведь фундаментальные принципы игры одни и те же. В деловых играх старшее поколение даже быстрее включается и увереннее себя чувствует в силу того, что у них, как правило, значительно больше опыта.
– Как вы считаете, игры в обучении – это временный тренд или это долгоиграющая история? Что ждёт нас в будущем?
– Мы видим, что геймификация – это не временное явление. Дальнейшее развитие игр в рамках образовательных программ напрямую связано с цифровыми технологиями в этой области. Например, нас ждут такие явления, как погружение человека в виртуальную реальность, имитация чувств в тренажёрах для развития коммуникативных навыков, построение образовательного контента при содействии нейросети. Также обучение может проходить одновременно на разных цифровых платформах с использованием удобного для слушателя устройства или в онлайн-игре с открытым пространством, в которой взаимодействует вся организация. Конечно, подобные прорывы в развитии геймификации обучения мы ожидаем не завтра, но важно смотреть на 10–15 лет вперёд и идти в ногу с современными цифровыми технологиями.
Беседовала Юлия Антич